Departamento de Computación

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Facultad de Ciencias Exactas y Naturales - Universidad de Buenos Aires
UBA
16 de mayo de 2018

Computación para todas las edades en la Feria del Libro

El DC participó de la Feria Internacional del Libro 2018 con stands temáticos sobre Computación de ayer, de hoy y del futuro y con un taller de programación de robots.

Por Departamento de Computación

Del 8 al 14 de mayo la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales estuvo presente en la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires, en el espacio de Zona Explora, organizado por la Fundación Solydeus. Como parte de estas jornadas, el Departamento de Computación (DC) participó el domingo 13 de mayo con 8 stands temáticos sobre Computación de ayer, de hoy y del futuro y con 3 sesiones del taller de programación de robots.

A lo largo de cinco horas de actividades, cientos de visitantes de todas las edades pudieron disfrutar de diferentes estaciones demostrativas cuyo objetivo fue pensar a la Computación desde problemas cotidianos, y mostrar que la Computación tiene una historia interesante para contar más allá de las computadoras.

Entre las estaciones que se desplegaron estuvieron: Codificación Binaria (se utiliza desde el año 1700, es la base de la computación y la electrónica para guardar información), Detección de errores (expone a los participantes un mecanismo de detección de errores en "números binarios" mediante un bit de paridad), Compuertas Lógicas (se plantean diferentes tareas donde se deben usar compuertas lógicas, representadas de manera física, con cajas, con el fin de encender distintas luces), Buscando a Dory (consiste en encontrar al personaje de ficción por medio de un juego de cartas donde se experimenta cómo es posible hacerlo mejor por medio de un simple algoritmo de búsqueda binaria), Coloreo de mapas (entrenamiento en técnicas heurísticas para colorear un mapa), Cómo meto todo en mi mochila (el desafío está en llenar una mochila con objetos de diferente valor y peso, sin pasarse de su capacidad, optimizando las soluciones posibles por medio de diferentes algoritmos), Pacman Inteligente (a diferencia del clásico juego, aquí el jugador maneja a los dos fantasmas, mientras que el Pacman es manejado por la computadora que aprendió a jugar solo, por medio de la técnica de Aprendizaje por Refuerzos) y Piedra, Papel y Tijera (la computadora juega contra nosotros, y aún no está entrenada, pero con el correr de las jugadas puede mejorar su performance por medio de la técnica de aprendizaje por refuerzos).

Una de las prioridades de este año fue incorporar más temas de inteligencia artificial. Así, se crearon actividades para reflexionar sobre el futuro de la Computación mediante el aprendizaje de las máquinas. Actualmente existen varias formas de enseñarle a una computadora a realizar una tarea que normalmente haría una persona, siendo la más clásica el “Aprendizaje Supervisado”. No obstante en nuestros stands, se hizo especial énfasis en la técnica de Aprendizaje por Refuerzos, bajo la cual se entrena a las computadoras que hoy en día están venciendo a los humanos en diferentes juegos en los que hasta hace poco era imposible de pensarse. Complementariamente, se le planteó a los visitantes algunas consignas sobre las perspectivas de la Tecnología integrada en la vida cotidiana, como, por ejemplo, ¿qué cosas les gustaría que la computadora hiciera por ustedes? Y alguna de las respuestas fueron “que la computadora encuentre automáticamente a Wally”, “quiero que la computadora detecte fotos de un determinado miembro de la familia en un álbum de fotos grupales”, “que mi celular saque la mejor selfie y con un programa pueda elegir automáticamente entre diferentes fotos posibles”, “me gustaría que la computadora controle los electrodomésticos de la casa y que me ayude a reducir el consumo de energía”, etc.

“La verdad que tanto chicos como adultos se engancharon muchísimo con los juegos propuestos en los stands y se llevaron una idea de lo que queremos contar, sobre todo para pensar y comprender algo más de la tecnología que ellos usan cotidianamente”, comenta Tomás Caballero, divulgador del DC. “Las estaciones incentivan a gente de todas las edades a experimentar con la Computación. Además son un insumo práctico para docentes y familiares que no necesariamente tienen computadoras y que, sin embargo, de este modo pueden motivar a aprender contenidos específicos de Computación”, complementa Jésica Vázquez, ex divulgadora del DC.

También durante la actividad en la feria, se dictó un taller denominado “Robótica Educativa: Perdidos en el espacio”, cuyo objetivo fue introducir a los participantes en la programación y abstracción de un problema concreto, por ejemplo cómo lograr que un robot recorra una determinada distancia entre diferentes obstáculos. Para ello, por ejemplo, en una de las consignas se imaginó que un robot viajaba a Marte y tenía que reconocer su estación espacial para recorrerla. Con ese fin, los participantes debían escribir determinadas instrucciones en un programa de computadora para que el robot complete la tarea requerida.

“En estos talleres pueden participar personas desde los 8 años en adelante, hasta adultos. No tienen ningún prerrequisito, ya que no hace falta saber programar, sólo tener ganas de aprender. En general vemos que los chicos se entusiasman muchísimo con el desafío e, incluso, se van contentos porque pudieron entender algo de las nociones básicas de programación”, puntualiza Cyntia Bonomi, docente del taller y divulgadora del Departamento.

Próximas actividades de Popularización de la Computación:

12 al 14 de junio, 9 a 14hs: Semana de la Computación

19 de junio-11hs: Charla informativa de Computación Post Sample Image Espacio Zona Explora